La fantasía de los videojuegos: emprendimiento juvenil y negocio de éxito
Los videojuegos surgieron en la historia al finalizar la Segunda Guerra Mundial.
La fantasía de los videojuegos: emprendimiento juvenil y negocio de éxito.
La economía del país y sus desvaríos financieros han hecho que muchos jóvenes, entre ellos la generación “Nini”, vean gran dificultad para salir adelante y formarse un futuro. Esta es la historia de dos jóvenes emprendedores, que quisieron darle una nueva visión a su estilo de vida e iniciar un negocio a la medida de sus expectativas.
Los videojuegos, una vieja historia
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1950 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras de la guerra construyeron los primeros superordenadores programables. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse, con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones (conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria) han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5,313 millones en 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald’s se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120,000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinaria, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
El inicio
En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un artículo científico en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess (Programando una computadora para jugar al ajedrez), donde presentaba muchas ideas y algoritmos que todavía son utilizados en los programas modernos de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.
Steve Jobs, el padre de los videojuegos
Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout. Cuando Bushnell le dio el trabajo a Jobs, le ofreció un pago fijo de 700 dólares y un bono de 5,000 si la cantidad de chips no se excedía de 50. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los 5,700 que obtuvo Jobs por este trabajo, solo ofreció 350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan solo los 700 del pago fijo, ya que no le había dicho nada del bono. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.
Los gamers peruanos
Nuestra historia comenzó hace un año, nos cuenta Valeria Otero, una de las protagonistas de esta historia de emprendimiento y decisión laboral. Valeria y Michael, ambos teníamos 24 y 25 años, una pareja de comunicadores quienes siempre hemos estado atraído por el mundo del emprendimiento.
Ambos no dedicábamos a home office y en nuestros tiempos libres nos la pasábamos jugando por computadora para liberar la carga del trabajo; hasta que quisimos probar algo nuevo y Michael decidió comprarse unos lentes de Realidad Virtual, los últimos del mercado. Esto hizo que varios de nuestros amigos siempre nos pidieran que llevemos los lentes cuando los visitemos, ya que era una experiencia novedosa.
Poco después fuimos invitados a una fiesta de cumpleaños de un sobrino de 10 años. Al llegar notamos que ya no había payasos, ni show, ni nada de lo que solíamos ver cuando nosotros éramos pequeños; en su lugar, había una mesa grande y 7 laptops. Los niños llegaron, se conectaron a jugar con sus amigos de la fiesta y con otros online y así se la pasó todo el cumpleaños. Se reían entre ellos, comían y jugaban, otros se conectaban desde dos celulares y ninguno se quería ir a su casa, nos pareció una locura.
Este suceso nos hizo pensar en lo curioso de las nuevas generaciones; el hecho de jugar videojuegos es algo que vemos actualmente en niños y adultos, pero que sea como un nuevo plan cumpleañero nos pareció muy interesante.
Michael y yo salimos de ese cumpleaños con una nueva idea de negocio: Al ver cómo es que los gustos infantiles habían cambiado, pensamos en que las propuestas cumpleañeras también debían hacerlo. Teníamos unos lentes VR y las ganas de arriesgarnos, así nació Metaloco.
¿Qué es Metaloco?
Metaloco es un servicio de alquiler de consolas de videojuegos y realidad virtual para eventos y cumpleaños. Como el servicio que somos, nosotros nos encargamos de trasladar e instalar todo el equipo necesario para el evento: Las tv’s, el sonido, conexión a internet, luces, consolas, etc., para que así nuestro cliente no se preocupe por nada y disfrute al máximo.
Nuestro principal OBJETIVO es que los niños vivan la “experiencia gamer” en su fiesta de cumpleaños, desde la comodidad de su casa.
Nuestros primeros clientes fueron nuestras familias, a quienes les alquilábamos los lentes por unas horas a muy bajo costo para algún cumpleaños, con el fin de ver si la idea podría ser rentable. Concluimos que sí.
El emprendimiento nos pareció sensacional y decidimos ir a una feria de emprendimientos, la primera de nuestras vidas, con el fin de terminar de comprobar nuestra hipótesis. Compramos un rack, llevamos el televisor de nuestra casa y ofrecimos a las personas probarse los lentes y jugar por 5 minutos. La TV transmitía todo lo que se veía por los lentes. Las personas que pasaban se quedaban observando, los niños trataban de convencer a sus padres para jugar un rato. Nuestra sorpresa fue ver que todo el mundo se divirtió, desde niños hasta adultos; pero lo que más nos gustó fue ver cómo los padres disfrutaban ver a sus hijos felices; eso nos motivó a unas semanas después lanzar nuestro servicio oficialmente, en enero 2024.
Campaña promocional
Michael y yo, nos cuenta Valeria ambos comunicadores, audiovisual y publicista, fusionamos ambas carreras para armar nuestro plan de marketing, logos, visuales, redes sociales y sobre todo un contenido que nos ayude a llegar a nuestros clientes potenciales. Sentíamos que al fin estábamos usando todos nuestros conocimientos para hacer crecer algo propio. Compramos los videojuegos, las consolas y nuestro plus era que ofrecíamos la experiencia de videojuegos y Realidad Virtual a domicilio. Lo vemos actualmente en muchos stands de centros comerciales ¿Por qué no en tu propia casa?
Sin embargo, con el paso de nuestros primeros clientes oficiales, nos dimos cuenta que Metaloco no solo era un servicio de videojuegos, sino también de experiencia, ya que cuando llegábamos a la fiesta, la música, los invitados, la decoración; todo nos hacía sentir en un ambiente de celebración. Nuestro servicio también tenía que alinearse a la temática.
Es por eso que nos animamos a hacerlo de una forma mucho más cumpleañera: Compramos luces, equipos de sonido, juegos multiplayer, karaoke, fotos personalizadas; todo esto sumó a muchas más personas a animarse por nuestro servicio.
Al inicio pensamos que sería muy difícil lograr que las personas confíen en nosotros ya que un servicio de cumpleaños solo se da una vez y no puede haber errores pues no se puede devolver una fecha tan especial, sin embargo, hemos sabido encontrar una gran fórmula para que, incluso, nos llamen muchas veces por recomendación de clientes anteriores; y esa fórmula se basa en escuchar.
Misión y visión
Lo que tratamos de demostrar con nuestro servicio es que, así como de pequeños nosotros tuvimos una fiesta de cumpleaños a nuestro estilo, hoy por hoy las nuevas generaciones han crecido de la mano con la evolución digital, y permitirles tener la opción de disfrutar en su día especial con videojuegos es abrazar los cambios y abrazar sus nuevos planes de diversión. No tratamos de reemplazar nada, sino más bien brindar más propuestas al mercado.
Nosotros esperamos seguir agregando más opciones dentro de nuestro servicio y cada vez ofrecer paquetes más personalizados para cada cumpleaños; y esto lo iremos logrando únicamente escuchando a nuestros clientes. Asimismo, expandirnos a un mercado corporativo y poder brindar activaciones mediante la estimulación de los videojuegos a colegios, academias, eventos tecnológicos, etc. Apoyados en la experiencia de la Realidad Virtual.
Valeria finalmente nos deja este mensaje. Este negocio requiere una innovación constante, y nosotros planeamos seguir avanzando, al igual que la tecnología, no pararemos. No abandonen sus sueños.
Por Andrés Dávila
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